분류 전체보기 썸네일형 리스트형 21.04.18 개발일지 : Quest 구현을 해봤습니다. 21.04.18 개발일지 : Quest 구현을 해봤습니다. Quest 보상을 얻는 조건은 2가지로만 만들었어요. 1. 스테이지 완료 2. 잡은 몬스터 수 더보기 21.03.28 개발일지 : 몬스터를 잡았을 경우 남은 몬스터 수를 카운터를 만듦. 21.03.28 개발일지 : 몬스터를 잡았을 경우 남은 몬스터 수를 카운터를 만듦. 다음 작업으로는 샵과 퀘스트 구현이 필요합니다. 좋은 하루 되시구요. 감사합니다.^^ 더보기 Unity3D C# 0003 함수 리턴 void [thbeth] Unity3D C# 0003 함수 리턴 void [thbeth] 1. 함수를 호출하면 결과 값을 반환할 지 여부를 결정할 수 있다. void : 결과 값을 안 받겠다. int : 숫자 값을 반환 받겠다. 2. 디버그 : Unity 연결 ▶ F9 (중단점 설정/해제) ▶F11 (함수 안으로 진입) ▶ F10 (한 줄씩 코드 실행) ▶ F5 (코드 연속 실행) 3. 함수 사전적 의미 : 변수 x와 y 사이에 x값이 정해지면 따라서 y값이 정해진다는 관계가 있을 때의 y값. y = F (x) : F (x) 를 함수라고 말합니다. 4. 프로그래머가 함수를 왜 사용할까? 1. 중복된 코드를 최소한으로 줄일 수 있다. 함수를 사용하면 특정 기능을 수행할 때마다 사용되는 모든 코드들을 일일히 작성 할 필요가 없어진다.. 더보기 21.03.27 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 완료. 21.03.27 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 완료. 구현은 했는데 뭔가 좀 부족한 듯한 기분! 후..! 넘어 갈 생각입니다. 혹시 좋은 방향 있으시면 피드백 부탁드립니다. 더보기 Unity3D C# 0002 Hello World 출력 (Debug.Log) [thbeth] Unity3D C# 0002 Hello World 출력 (Debug.Log) [thbeth] 1. Hierarchy 에 GameObject 생성 ( Hierarchy 창에 마우스 우클릭 ▶ Create Empty ) 2. Project 창에 마우스 우클릭 ▶ Create ▶ C# Script ▶ 코드 입력. 3. Script 를 GameObject 로 드래그. 4. 저장 ( Ctrl + S ). using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class C001 : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log("Hello World"); } } * Unity.. 더보기 Unity3D C# 0001 기본 창 설정 [thbeth] Unity3D C# 0001 기본 창 설정 [thbeth] * Unity3D 기본 설정. 1. 6개 창 열기 ( Window ▶ General, Ctrl + 1 ~ 5 ) - Scene, Game, Inspector, Hierarchy, Project, Console ( Ctrl + Shift + C ) 2. Save 파일 만들기 : File ▶ Save As ( Ctrl + Shift + S ) 저는 개발을 할 때 6개 창을 주로 이용합니다. 특별히 사용하는 창이 있는지 모르겠네요. * Unity3D C# 강의 모음 : https://blog.naver.com/th_be_th/222290314145 Unity3D C# 강의 ■ Unity3D C# 강의Unity3D C# 0001 기본 창 설정 [thbe.. 더보기 21.03.26 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 중... 21.03.26 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 중... Text 움직이는 것까지 구현했네요. ㅋㅋ 어렵네요. 쓸 수 있도록 좀 더 손 보면 될 것 같습니다. 후! 후! 더보기 21.03.24 개발일지 : Panel 분리 작업 완료. 21.03.24 개발일지 : Panel 분리 작업 완료. Panel 을 새로 만들어서 Text 만 사용하도록 분리하는 건 어렵지 않은 작업이네요. 1. 제가 구현한 방식은 GameObject 를 가리키는 포인터를 이용한 메모리 풀 형태 기반입니다. 그래서 GameObject 에 속해 있는 Script 를 삭제, 추가, 찾기 기능을 사용할 때 Unity3D 내장 기능을 사용하지 않고 단순히 포인터로 조작하면 가능해 집니다. 이렇게 스크립트를 GameObject 에 너무 연관되지 않도록 만들었던 점이 유리하게 작동된 듯 싶습니다. 2. 이미지, 버튼, 텍스트를 구별하는 용도로 GameObject 에 Type 기능(변수)만 만든 상태에서, Depth 기능(변수)을 추가로 만들 때 처음에는 Type 기능 변수를.. 더보기 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음